Witamy na Zagrodzie Mgły, największym, nieoficjalnym forum o Howrse! Wymień się pocztówką! Klik! Kanał na YT o Howrse - serdecznie zapraszamy! Klik! |
|
| GP Poradnik | |
| | Autor | Wiadomość |
---|
Go?? Gość
| Temat: GP Poradnik Nie Sty 15, 2012 4:14 am | |
| Jak wybierać konie na GP?Raczej nie kupujmy ze sprzedaży, lecz bezpośrednio u hodowcy, można wtedy od razu dać mu wodę młodości i klepsydrę, co zwiększa umiejętności naszego konia i będzie lepszy niż ten ze sprzedaży. Można także utargować wyższe pg, umiejętności w tej samej cenie, więc naprawdę może być to dla nas opłacalne. Vs.Biegi przełajoweCob vs. Quarter vs. AchałPiersze dwie rasy jak na obecną chwilę nie są jeszcze dostosowane aż tak do biegów lecz, wedle obliczeń z katalogu mają ogromną przewagę nad achałami. Są to rasy dopiero rozwijające się. Wierzymy w ich potencjał i może za niedługo zobaczymy efekty ich prac, jak na razie z powodu tylko i wyłącznie lepszego pg króluje achał. Wyścigi kłusemLuzatan vs. KłusakBardziej ekonomicznie jest dla nas kupić dobrego luzatana, gdyż 5 kuponów koń, 6 nyx, to już aż 11 kuponów bez bonusów. Skoki Szetland vs. HanowerRasy z takimi samymi możliwościami. Lecz na pewno szetlandy jako debiutująca rasa w GP na pewno wyhodują nam konia lepszego i tańszego, aby przebić konkurencję. UjeżdżanieLuzatany i to bezapelacyjnie. GalopWinneR Of The DreamS vs. Canticum Venti Zawsze polecam kupować od konkurencji najlepszych, są tańsi i lepiej zrobią, bo zależy im. A takim prestiżowym to już wszystko jedno, markę przecież wyrobili. Treningownia.Jak trenować konia? Wiele pytań się takich pojawia i szczerze mnie to irytuje. A już napewno tematy jak wybrać i jak trenować hanowera bo przecież jego się trenuje inaczej niż anglika -.- Bzdura! Inaczej się konie te BLUPUJE. Tu go szkolimy. Musimy rozróżniać podstawowe pojęcia: Podnoszenie PG, Blup, i trening GP. ~ Podnoszenie pg jest to zabawa z towarzyszem naszego konia. I.Gdy urodzi się źrebię dawaj mu rzepy do uzyskania przynajmniej 93% energii II. Umieść konia w ośrodku posiadającym czyste i żyzne łąki i czyste boksy (przynajmniej 70%). Ośrodek musi posiadać marchewki. W wieku 6 miesięcy, gdy umieścisz konia w stajni, wyślij go na 5-7 godzin na łąkę, w celu zwiększenia morale (5 godzin latem - 7 godzin zimą) Nie ma znaczenia jakiego posiadasz towarzysza. +1,20 PG uzyskasz z każdym.
UWAGA W poniższym przepisie dawki jedzenia dla KUCY zostały podane w nawiasach.
Ponieważ często popełniane są błędy, proponuję przepisać sobie instrukcję na kartce i każdą czynność po jej wykonaniu odhaczać. Unikniecie w ten sposób pomyłki III.Trening 8 miesięcy, +0,16PG1. 2godz30min łąki 2. czyszczenie 3. 1 godzina zabaw 4. rzepa 5. 1 godzina łąki 6. 1 godzina zabaw 7. 2kg siana (1 kg dla kucy) 8. 6 godzin zabaw 9. głaskanie 10. marchewka 11. napój 10 miesięcy, +0,18PG1. 2godz30min łąki 2. czyszczenie 3. 1 godzina zabaw 4. 5kg siana (3 kg dla kucy) 5. 1 godzina zabaw 6. rzepa 7. 7 godzin zabaw 8. głaskanie 9. marchewka 10. napój 1 rok, +0,18PG1. 2godz30min łąki 2. czyszczenie 3. 1 godzina zabaw 4. rzepa 5. 8 godzina zabaw 6. głaskanie 7. marchewka 8.napój. To nie błąd, koń tu nie jest karmiony. Wcześniej dostał podwójną dawkę.1 rok 2 miesięcy, +0,20PG1. 1godz30min łąki 2. czyszczenie 3. 1 godzina zabaw 4. rzepa 5. 1 godzina zabaw 6. 3,5kg siana (2,5kg dla kucy) 7. 8 godzin zabaw 8. głaskanie 9. marchewka 10. napój 1 rok 4 miesięcy, +0,22PG1. marchewka 2. czyszczenie 3. 1,5 godzina zabaw 4. rzepa 5. 1godzina zabaw 6. 6kg siana (4kg dla kucy) 7. 8,5 godzina zabaw 8. głaskanie 9. napój 1 rok 6 miesięcy, +0,26PGKoń po tym treningu kładzie się spać koło godziny 24 z małą ilością energii (około 7%), ale wystarczającą na to by spokojnie przeżyć tę noc 1. czyszczenie 2. napój 3. 1 godzina zabaw 4. 9kg siana (6kg dla kucy) 5. 1 godzina zabaw 6. marchewka 7. 10 godzina zabaw 8. głaskanie 9. 1 godzina zabaw 10. rzepa Jeśli dokładnie wykonałeś powyższe instrukcje krok po kroku, Twój koń zaliczy zadanie +1,20 PG NAJCZĘŚCIEJ POPEŁNIANE BŁĘDY:1. Zbyt słaby ośrodek. Boksy, które mają niską czystość zmniejszają morale konia a to wpływa na większe zużycie energii co kończy się brakiem możliwości zabawy. 2. Mało żyzne łąki. Boksy i łąki nie mogą mieć mniejszych czystości i żyzności jak 75% (sprawdzałam na ośrodkach o obniżonych wartościach, ponieważ nie każdy ma dostęp do najlepszych ośrodków) 3. Koń w wieku 8 miesięcy zaczynał zabawy mając mniej niż 93% morale (dlatego w wieku 6 miesięcy trzeba wysłać konia na 5-6 godzin na łąkę) 4. Błędy w pomijaniu pewnych czynności. Dlatego każdego proszę o przepisanie na kartkę przepisu, sprawdzenie zgodności i odhaczanie każdej czynności sprawdzając przy okazji, czy dodało tyle PG ile jest w opisie. 5. Konie nie należą do własnej hodowli tylko były kupione. 6. UWAGA: Ten przepis da się modyfikować, jeśli koń znajduje się w lepszym ośrodku i z prysznicami. Ponieważ często zostaje więcej energii szczególnie na początku i można dać koniowi zamiast napoju dodatkowe pół godziny szkolenia (trzeba tylko pilnować by nie przekroczyć energii i czasu kładzenia spać), ewentualne błędy popełnione wcześniej, da się naprawić w kolejnym kroku. Ratunek w razie pomyłki może też przynieść podanie Czarnej Orchidei.~Blupowanie jest to podnoszenie trzech atutowych umiejętności konia do ich pogrybienia oraz wygrania 20 zawodów z pierwszym miejscem, w wyniku czego wraz z 10-tymi urodzinami konia powinniśmy uzyskać Blup +100 ~Trening GP. Jest to połączenie zawaw z towarzyszem i Blupu oraz rozszerzeniu i polepszeniu umiejętności wszystkich konia. Trenujemy konika.1. PG +1.2 2. 1 rok i 8 miesięcy nasz koń kończy zabawy. 3. 1 rok i 10 miesięcy zaczynamy trenoać konia na GP. Pamiętajmy o lekcjach i zabawach z towarzyszyem, które za młodu zajmją mniej energii naszemu pupilkowi. 4. 2 lata dajemy wodę młodości oraz klepszydrę lub zestaw nyx. Od tej pory nasz koń starzeje się o miesiąc i dzięki klepsydrze szybciej się uczy. 5. Trening powinniśmy zaczynać albo od zabawy z towarzyszem(30 minut) + zawody które zabiorą nam mało energii np skoki lub biegi przełajowe lub godzina treningu. Następnie konia karmimy i trenujemy dalej i wysyłamy na lekcje. Starajmy się ekonomicznie wykorzystać czas do 22 tak aby nasz koń miał idealnie 20 % energii. 6. W wieku 2 lat 6 miesięcy kastrujemy konia i postępujemy jak wcześniej. RADY - Kupujmy wałachy, mają bonus do GP. - Szukajmy najlepszego OJ z prysznicem i dużym boksem oraz dobrymi łąkami. - Pamiętamy o dodawaniu itemów na czas. - Pamiętaj o lekcjach. - Pamiętaj o tym, że nasz koń najlepiej zdobywa zawody gdy blupujemy go trzema najlepszymi jego specjalizacjiami oraz odpowiednimi do dyscypliny. - Pamiętajmy o chmurkach. - Nie zapominaj o tym, że każdej rasy konia tak samo się szykuje na GP, to nie blup do rozrodu. - Jeśli nie masz wszystkich potrzebnych itemów nie zabieraj się za konia, zmarnujesz zasoby, kupony, czas i konia. - Jeśli nie umiesz trenoiwać, zapłać komuś, kto zrobi to dobrze i sumiennie. NIE DA SIĘ PRZEDSTAWIĆ ZA BARDZO SZCZEGÓŁOWEGO PLANU, GDYŻ WYSTĘPUJE ZBYT WIELE ZALEŻNOŚCI: łąki, prysznic, zawody, stan zdrowia konia. W najbliższym czasie poszukam kalkulatorów do koni na GP. |
| | | Kuciap Już coś wie
Liczba postów : 141 Dołączył : 22/08/2011
| Temat: Re: GP Poradnik Nie Sty 15, 2012 8:42 am | |
| - APX napisał:
- Jak trenować konia? Wiele pytań się takich pojawia i szczerze mnie to irytuje. A już napewno tematy jak wybrać i jak trenować hanowera bo przecież jego się trenuje inaczej niż anglika -.- Bzdura!
No, w końcu ktoś to głośno napisał Też mnie to irytuje, kiedy pojawia się kolejne pytanie, jak wytrenować danego konia, bo przecież "on jest ciut inny niż z tamtego tematu poniżej"... Nie ma różnicy - jeśli wszystko ma być wytrenowane na max, to wszystko. I czy zrobimy najpierw tą umiejętność, czy inną, no to... Teraz trochę mniej 'przyjazna' uwaga. Widzę, że znów poszła wklejka z tego osławionego i skopanego poradnika na podnoszenie PG :/ Staram się przy różnych okazjach go wyplenić ze świadomości graczy, ale widzę, że nadal pokutuje... Ostatnia próba tutaj: klik - polecam zerknąć, jeśli ktoś nie chce się znęcać nad konikami ;] Podane tam wartości siana są akurat dla koni (choć jest odnośnik też do osiołków, które jedzą podobnie jak kuce), ale jako że i tak zostawał nadmiar energii, to przy mniej jedzących zwierzakach także można się tym posiłkować i zawsze dać ten ~1kg mniej. I też na koniec parę drobnych rad od siebie, poza tymi co już napisała APX, ew. co widzę inaczej: - łąki powinny mieć jak najniższą żyzność, jeśli chcemy codziennie wyciągnąć max bonusowej energii - wytłumaczenie tutaj: klik - jeśli nie planujemy jak najszybszego BLUP'owania, ale jak najszybsze pełne wytrenowanie, to pierwsze 3-5 lat skupiamy się głównie na zabawach z towarzyszem, póki zabierają one dużo mniej energii, niż w późniejszym wieku - jeśli mamy dużo bonusowego sprzętu, to możemy mieszać zabawy z zawodami dedykowanymi dla jego rasy; nasz konik ma wtedy jeszcze stosunkowo mało umiejętności, więc będzie się kwalifikował do tych najsłabszych zawodów, ale jednocześnie bonusy ze sprzętu dadzą mu sporą przewagę (większą niż na 'starość'), więc łatwo zaliczy przy okazji 20 wygranych pod 100 BLUP; dodatkowo zawody dedykowane nie 'uciekają' aż tak szybko, więc zwykle spokojnie zdążymy sprawdzić przeciwników przed wzięciem udziału - jeśli chcemy szybko mieć jak najwięcej wygranych, to treningi zaczynamy głównie od prędkości - jest to jedyna umiejętność, która nie wpływa na kwalifikacje do żadnych zawodów, ale za to aż w trzech ma znaczenie jeśli chodzi o wynik - przejażdżki kłusem robimy krótkie (długie jeśli nie dodają nam już prędkości), galopem i stromym stokiem długie - zaoszczędzimy w ten sposób najwięcej energii, więc szybciej skończymy ten sposób treningu - karmienie, łąki, boksy - tu już indywidualnie w zależności od potrzeb, ważne aby dawać w momencie, kiedy koń ma dużo energii; najlepiej wyliczyć tak, aby po nakarmieniu/boksie miał 99-100%; boksy dajemy przed czyszczeniem/lekcją/wodą/łąką (jeśli nie mamy promienia heliosa), aby miał 100% morale podchodząc do dalszych treningów - ... o lekcjach chyba wspominać nie muszę, ale tak dla podkreślenia - można czasem olać wszystko inne, ale lekcje muszą być CODZIENNIE | |
| | | Go?? Gość
| Temat: Re: GP Poradnik Pią Sty 20, 2012 2:10 pm | |
| Ja mam szybszy poradnik , lepszy i konie mają dobre miejsca ; ) |
| | | Go?? Gość
| Temat: Re: GP Poradnik Pią Sty 20, 2012 2:47 pm | |
| Miejsca zależą od bonusów wbrew pozorom. Koń może mieć gorsze um i więcej bonusów i być wyżej. |
| | | Kinia_Ka Przyjaciel Zagrody
Nick w grze : Kinia_Ka Liczba postów : 250 Dołączył : 30/08/2011
| Temat: Re: GP Poradnik Czw Lut 02, 2012 11:46 am | |
| Planuje wyhodować konia do GP, tzn przymierzam się do tego już długo ale jakoś nie miałam czasu, a teraz ferie to mogłabym sobie w dwa dni konika wytrenować Przeczytałam wszystkie poradniki jakie znalazłam, ale mam wątpliwości. Załóżmy, że kupuje jakiegoś fajnego wałacha po łzach no i żeby nie popsuć tych wydanych kuponów pakuje w niego wszystko co mam z CR tak? A potem to już nie wiem... Skończyć np trening prędkości i zacząć wysyłać na zawody w skokach i przełajach i w międzyczasie przejażdżki, a na końcu dorobić treningi i reszte zawodów? Czy może kolejność nie ma znaczenia? i wystarczą tylko lekcje+zabawy, a reszta obojętne jak, tylko żeby wszystkie umiejętności doszły do max? Z góry dzięki za pomoc;) | |
| | | Star-x3 ZAGRODZIANIN
Nick w grze : Star-x3 Liczba postów : 2045 Dołączył : 21/03/2011
| Temat: Re: GP Poradnik Nie Mar 18, 2012 4:22 am | |
| - sajgon napisał:
- Hej, czy czasem nie chciałeś wytrenować swojego konia, ale nie wiedziałeś, jak się za to zabrać? Ten wątek jest dla Ciebie!
Po pierwsze, zastanówmy się jakie dać przedmioty z CR. Proponuję dać Klepsydrę Kronosa, która skróci trening. Koń powinien ukończyć go (z Klepsydrą) około 10roku życia, a bez Klepsydry około 20 roku życia. Inne przedmioty nie pomogą Ci w treningu. Mogą jedynie zaoszczędzić pkt dorastania itp.
Po drugie, wybierz OJ, który posiada marchewki i dobre lekcje.
3. Trening
* Po ukończeniu zabaw od 1r 8m - 1r 10m krótkie przejażdżki kłusem * 2lata; dzień zawsze rozpoczynaj tak: czyszczenie, lekcja, rzepa, woda, pasza, trening paskowy wszystkich umiejętności * Kiedy wszystkie treningi (paski) będą ukończone, jeździj na krótkie przejażdżki kłusem, aż przestaną dodawać umiejętności. * Następnie długie przejażdżki galopem (jak najdłuższe) * Potem długie przejażdżki po stromym stoku. * Na końcu zawody. Rozłóż je sobie w taki sposób:
- biegi przełajowe - dawaj konia na biegi przełajowe aż ujeżdżenie, wytrzymałość, skoki będą pogrubione. - ujeżdżenie - dawaj konia na ujeżdżenie aż galop i kłus będą pogrubione. - skoki - dawaj konia na skoki aż prędkość będzie pogrubiona.
To jest uniwersalny trening - dopasowany dla każdej rasy konia. (:
Pozdrawiam i życzę miłej gry ;P | |
| | | Star-x3 ZAGRODZIANIN
Nick w grze : Star-x3 Liczba postów : 2045 Dołączył : 21/03/2011
| Temat: Re: GP Poradnik Nie Mar 18, 2012 4:23 am | |
| - Eliana napisał:
- Marząc o zajęciu wysokiej pozycji w Grand Prix, planowanie treningu trzeba zacząć jeszcze zanim urodzi się źrebię. Klacz, która ma wydać na świat championa musi mieć przed pokryciem podane Łzy Afrodyty, ponieważ one zwiększają o 50% umiejętności wrodzone źrebaka. Koń, który ma być przeznaczony do zawodów Grand Prix powinien być wałachem, ponieważ uzyskuje wtedy bonus do zawodów: wytrzymałość: +8, prędkość: +8, ujeżdżenie: +4. Jeśli urodziła się klaczka, można zmienić jej płeć przez użycie Pioruna Zeusa . Następnie między 2,5 a 6 rokiem życia ogiera należy go wykastrować.
Trening konia do zawodów Grand Prix wygląda zupełnie inaczej, niż ten hodowlany. Tutaj BLUP nie ma żadnego znaczenia. Z konia należy wycisnąć maksymalną ilość możliwych do zdobycia umiejętności i zapewnić mu maksymalną ilość najlepszych bonusów.
1. W wieku 6 miesięcy należy zakwaterować źrebaka do jak najlepszego ośrodka. Im lepszy OJ, tym więcej umiejętności będzie zdobywał koń podczas szkolenia z lekcji. Ponadto bonus ośrodka będzie miał wpływ na wynik zawodów. 2. W wieku 8 miesięcy, źrebakowi trzeba przydzielić towarzysza, który będzie dawał największy bonus do umiejętności ujeżdżenia podczas zawodów. Teraz można zabrać się za zabawy z towarzyszem, które podniosą konikowi PG o 1,20pkt. 3. W wieku 1 roku i 8 miesięcy można podać Zestaw Nyks . Do osiągnięcia 2 lat należy dawać maksymalny trening przez zabawę z towarzyszem. 4. W wieku 2 lat należy podać rumakowi Wodę Młodości . Od tej pory koń będzie postarzany o 1 miesiąc. W tym wieku również po raz pierwszy koń jest wysyłany na lekcje, które będą mu towarzyszyły teraz po każdym postarzeniu. Nie można o nich zapominać. Najpierw należy dać lekcję, a następnie maksymalnie wykorzystać energię pozostałą na zabawę z towarzyszem. Ten proces powtarza się, aż towarzysz przestanie dodawać już umiejętności dla konia, co będzie oznaczało, że rumak zdobył już 60 pkt. od swojego pupila. Trening zaczyna się od zabaw z towarzyszem dlatego, ponieważ im młodszy koń, tym mniej energii zużywa na 1 godzinę zabaw i wcześniej można go ukończyć. 5. W wieku 3 lat należy wybrać specjalizację jeździecką, czyli w jakich zawodach koń będzie startował. Jeśli koń startuje do zawodów po raz pierwszy, określenie jego specjalizacji jest możliwe w okienku pod przejażdżkami. Zmian stylu jazdy u konia można dokonywać wielokrotnie do 5 roku życia. Tę czynność można wykonać pod ikonką plusika obok imienia rumaka w zakładce zmień profil. 6. W wieku 5 lat można konikowi podać już pierwszą chmurkę . Każda odmładza konia o 4 miesiące. Osoby posiadające Konto Pegaza mają możliwość zakupu Zestawu 20 Chmurek za 5 kuponów. Taki pakiet również podaje się już w wieku 5 lat. Nie oznacza to jednak, że koń nagle znów stanie się źrebakiem. Chmurki wydzielane są z tego pakietu pojedynczo. Jeśli koń nie będzie miał 5 lat, to kolejnej się nie poda, dopóki nie postarzy się rumaka.
Po wykorzystaniu 20 chmurek, znika pakiet, oraz opcja możliwości podania kolejnej, nawet osobno. 7. Gdy koń skończy zabawy z towarzyszem, dalszy trening jest dowolny. Należy wykorzystać trening podstawowy, przejażdżki oraz umiejętności, które dodają zawody. Należy pamiętać, że w dalszym ciągu, po każdym postarzeniu, najpierw należy wysyłać konia na lekcje. Dopiero pozostałą energię można wykorzystać na trening. Ilość wygranych zawodów nie ma tutaj znaczenia. Blup jest potrzebny do hodowli, a nie do Grand Prix.
Konia szkoli się do 25 roku życia. Dopiero po tym okresie można go po raz pierwszy wystawić do zawodów Grand Prix. Pozostaje tylko uzbroić konia w jak najlepsze bonusy.
Po obudzeniu towarzysza, daje on bonus ujeżdżenia do zawodów. Bonusy ośrodka jeździeckiego Bonus wynikający tylko z faktu zakwaterowania konia w ośrodku jeździeckim, jest zależny od prestiżu tej stajni.
Ponadto każdy zakwaterowany koń może znaleźć w swoim boksie:
czaprak (wytrzymałość +4, prędkość +4) palcat (ujeżdżenie + beczułka tłuszczu (wytrzymałość +8, prędkość +
Bonusowe rzeczy z Czarnego Rynku Przedmiot Wytrzymałość Prędkość Ujeżdżenie Galop Kłus Skoki Uwagi
Krew Meduzy +3 +4 +4 - - - Koń zmienia się w pegaza
Powiew Eola - - - +9 +9 +9 -
Złote Jabłko +5 +5 +5 +5 +5 +5 Umożliwia zmianę maści konia
Konik Morski - - +4 - - - -
Laury Dafne - +6 +6 - - +6 -
Złote Ostrogi +9 +9 +9 +9 +9 +9 -
Lonża Boreasza - - +6 +8 +8 - -
Podkowy Posejdona - +12 - - - - Raz założone nie da się zdjąć
Uzda Posejdona +12 - +12 - - - Raz założona nie da się zdjąć
Siodło Posejdona - - - +12 +12 +12 Raz założone nie da się zdjąć
Łuska Posejdona +5 +5 +5 +5 +5 +5 Dostępna tylko, gdy koń ma założone podkowy, uzdę i siodło Posejdona
Żywioł Wody +3 - - - - - Koń zyskuje maść Żywiołu Wody
Żywioł Ognia - +3 - - - - Koń zyskuje maść Żywiołu Ognia
Żywioł Ziemi - - +3 - - - Koń zyskuje maść Żywiołu Ziemi
Żywioł Powietrza - - - - - +3 Koń zyskuje maść Żywiołu Powietrza
Żywioł Metalu +3 +3 +3 +3 +3 +3 Koń zyskuje maść Żywiołu Metalu
Ponadto na Czarnym Rynku można zakupić Zestaw Bonusowy za cenę 2 kuponów lub 20 diamentów. W jego skład wchodzą: Powiew Eola , Laury Dafne , Złote Ostrogi , Konik Morski , Lonża Boreasza , Zwój Plutona i Fortuna Krezusa .
Zaczarowana Dynia zdobyta podczas promocji Halloweenowej umożliwia uzyskanie losowo maści: Nietoperza, Kościotrupa, Wampira, Dynii i Ducha. Bonus maści nietoperza: koń dostaje bonus +5, do wszystkich umiejętności, przez dwa z trzech dni. Jednego z trzech dni dostaje karę -15. Bonus maści wampira: przeciwnicy twojego konia w zawodach stracą 5 punktów. Pozostałe maści nie mają wpływu na możliwość uzyskania lepszych wyników podczas zawodów. Maść kościotrupa: morale konia jest świetne i wynosi 100% przez cały czas. Maść dynii: za każdym razem, gdy koń ma urodziny, wygrywasz Equus równe stokrotności jego wieku. Maść ducha: każdego dnia, twój koń może (ale nie musi) iść w odwiedziny do Ow i innych koni. Nie możesz wykonywać z nim żadnych akcji, aż wróci kolejnego dnia, przynosząc upominki.
Bonus koni specjalnych Falabella - Gracze posiadający Falabellę mają szansa 1 na 100, że otrzymają bonus rejestrując jednego ze swych koni w zawodach. Gracze posiadający 2 Falabelle, mają szansę 2 na 100 i tak dalej... Bonus działa przez 4 dni życia konia i nie może się kumulować. To jaki bonus dostanie koń od Falabelli, jest zależne od zawodów w jakich bierze udział:
Wyścigi galopem - prędkość: +8, ujeżdżenie: +7, galop: +9 Wyścigi kłusem - prędkość: +8, ujeżdżenie: +7, kłus: +9 Skoki - prędkość: +7, ujeżdżenie: +8, skoki: +9 Ujeżdżenie - ujeżdżenie: +9, galop: +7, kłus: +8 Bieg przełajowy - wytrzymałość: +9, ujeżdżenie: +8, skoki: +7
Cytat podany z howrsewiki.pl | |
| | | Linea2010 ZAGRODZIANIN
Nick w grze : Linea2010 Liczba postów : 745 Dołączył : 31/10/2011
| Temat: Re: GP Poradnik Sob Cze 23, 2012 3:29 am | |
| Ja moje konie do GP najczęściej hoduję sama. Po urodzeniu zwykle mają jakoś z 180 um, więc nie jest źle :3 | |
| | | Minasia2 Nowy
Liczba postów : 33 Dołączył : 14/07/2012
| Temat: Re: GP Poradnik Sob Lip 14, 2012 1:19 pm | |
| Witam, mam całkiem porządnego Lutyzana do GP, którego właśnie trenuje, dałam mu wszystkie rzeczy z CR jakie miałam poza chmurkami. Czy one mają bardzo duży wpływ na trening konia do GP? | |
| | | Sharpy Raczkujący
Liczba postów : 62 Dołączył : 09/07/2012
| Temat: Re: GP Poradnik Pon Lip 16, 2012 7:45 am | |
| Pod koniec trening jest w zasadzie wyłącznie z Lekcji, a więc to ten trening chmurki dają. 20 chmurek * 4 miesiące każda = 80 lekcji.
Dajmy na to, że trenujesz w ośrodku, który daje +0.250UM do dwóch najlepszych umiejętności. 80*0.250 = 20, czyli z zestawem chmurek koń kończy mając po +20UM w dwóch najwyższych umiejętnościach (razem +40UM). (to oczywiście zmienia się z wzrostem UM za lekcję, ale ogólnie mnożnik 80*lekcja za zestaw chmurek, 4*lekcja za jedną chmurkę.
(no i jeśli masz Ducha, to całkiem sporo PD). | |
| | | wilczyca1000 Przyjaciel Zagrody
Nick w grze : wilczyca1000 Liczba postów : 1019 Dołączył : 04/03/2012
| Temat: Re: GP Poradnik Nie Lip 29, 2012 2:21 pm | |
| Mam pytanie - mógłby kto podać jak teraz wytrenować konia? bo towarzyszy wycofali :< | |
| | | Sponsored content
| Temat: Re: GP Poradnik | |
| |
| | | | GP Poradnik | |
|
Similar topics | |
|
| Pozwolenia na tym forum: | Nie możesz odpowiadać w tematach
| |
| |
| |
|